우리가 등속 직선운동을 배우고 나서
배우는 것이 있는데
바로 포물선 운동이다.
각 축 간의 운동이 다를 때이다.
수평으로는 등속직선운동이
수직으로는 등가속도운동이
2가지가 합쳐져 포물선 운동이 만들어진다.
실제로 x축 따로 y축 따로 움직이는 것은 아니지만 2가지로 나누어 볼 수 있다는 말이다.
사실 중력가속도를 직접 유도가능한데...
그것은 공학자에게는 사치이기에
유명한 중력가속도 상수인 9.8m/s2 이나 또는 그냥 g로 바꾸어서 쓰도록 하자.
사실 앞서 배운 등속운동에 대해서는
거리 = 시간 * 속력이 된다.
하지만 속도가 변하는 운동에서는 위의 공식이 통하지 않는다.
이를 우리는 적분을 이용하여 순간 속력 * 순간 시간을 더해서 이동 거리를 구한다.
중력과 같이 가속도가 정해져있는 등가속도에서는 유도하지 않아도 우리가 감이 온다.
우선 일정한 가속도(등가속도)에도 적용이 가능하다면
좀만 바꾸면 다른 것들도 이용할 수 있을 것이다.
알아보자
우선 적분으로 말이 나왔으니 적분으로 알아보자
속도의 의미, 가속도의 의미를 수학적으로 표현하면 이렇게 된다.
3가지 등식으로 각종 물리시간에 배운 식을 유도할 수 있다.
**S0, V0는 초기 속도, 초기 위치를 말한다.
당연히 속력으로 거리를 구할 수 있다.
이러한 것도 좋지만
우리는 게임에서 구현하려면 x,y를 나누어 구현해주어야 할 것이다.
즉, 벡터의 분해를 통해
해당 물체에 가해지는 힘을 기저 벡터로 만들 수 있어야 한다는 말이다.
기저 벡터란 쉽게 말하면 좌표평면에서 x성분, y성분을 말한다.
ex) (1,2)는 x성분이 1 y성분이 2인 벡터로 나눌 수 있다.
x는 Vx * t
y = 1/2*g*t^2 + Vy*t + C 가 될 것이다.
위와 같은 식으로 게임에서도 중력이 구현이 가능하다.
위에서 말했듯이 다른 힘이 관여를 한다면
해당 힘을 x,y로 나눌 수 있다면 구현 가능하다는 말과 같다.
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