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Game Development, 게임개발 182

Unreal Asset Workflow - 언리얼 에셋 워크플로

Packaging? Unreal에서는 프로젝트를 사용자에게 배포하기 전, 패키지를 생성함 Package = Source Code + Target Platform 프로젝트 소스코드 컴파일 필수 컨텐츠를 타겟 플랫폼에 맞추어 변환(Cook) 컴파일된 코드와 컨텐츠를 묶어 배포 가능한 파일 생성 언리얼 서밋 온라인 2021 Cooking? Chunk를 만드는 과정 게임에 대한 변경 작업이 거쳐 컨텐츠를 생성한 후, 패키징 과정 없이 Target Platform에 대한 Chunk를 생성 UnrealPak 프로그램 활용 Chunk? Unreal에서는 Asset을 Chunk 단위로 사용자에게 제공함 Chunk = Asset1 + Asset2 + Asset3 … Chunk는 쿠킹 프로세스를 통해 활용되는 Asset ..

Unity Asset Workflow - 유니티 에셋 워크플로

Unity Asset Workflow AssetBundle? 모델, 텍스처, 프리팹, 오디오클립, 씬 등의 애셋의 묶음, 파일 아카이브 애셋번들을 이용하여 런타임에서 애셋 로드 후 사용 가능(런타임 메모리 최적화) 타겟 플랫폼에 맞게 애셋 최적화 가능 AssetBundle 형태 bundle : 에셋번들 파일 bundle.manifest : 포함된 Asset Meta info, Dependency, Hash, CRC 등 정보들을 나타내는 파일 AssetBundle의 개수? 너무 많음 → 메모리 사용량 증가, 로딩 시간 증가, 대용량 다운로드 너무 적음 → 빌드 시간 증가, 개발 과정 복잡, 다운로드 시간 증가 AssetBundle 이 갖는 Manifest? 순환 중복 검사(CRC) 데이터 등과 같은 번들에..

Unity Runtime Fee, 유니티 런타임 요금 부과

유니티런타임이 개발사와 퍼블리셔에 얼마나 영향을 끼칠지 조사해봄 특히 퍼블리셔에게 불리한 조건이 붙는 것 같다. 예상치 못한 지출이 나가니 어쩔 수 없다. Unity Runtime Fee - https://blog.unity.com/kr/news/plan-pricing-and-packaging-updates 새로 도입되는 Unity Runtime 요금은 특정 조건에 부합하는 게임을 최종 사용자가 다운로드한 횟수를 기준으로 비용이 부과됩니다. 이러한 방식을 선택한 이유는 게임이 다운로드될 때마다 Unity Runtime도 함께 설치되기 때문입니다. 또한 최초 설치를 기준으로 요금을 부과하게 되면 매출 배분 방식과 달리 크리에이터가 기존과 마찬가지로 플레이어 참여를 유도해 수익 창출을 이어갈 수 있을 것으로..

유니티 애셋 배포 플로우, Unity Work Flow

Unity Asset Workflow AssetBundle? 모델, 텍스처, 프리팹, 오디오클립, 씬 등의 애셋의 묶음, 파일 아카이브 애셋번들을 이용하여 런타임에서 애셋 로드 후 사용 가능(런타임 메모리 최적화) 타겟 플랫폼에 맞게 애셋 최적화 가능 AssetBundle 형태 bundle : 에셋번들 파일 bundle.manifest : 포함된 Asset Meta info, Dependency, Hash, CRC 등 정보들을 나타내는 파일 AssetBundle의 개수? 너무 많음 → 메모리 사용량 증가, 로딩 시간 증가, 대용량 다운로드 너무 적음 → 빌드 시간 증가, 개발 과정 복잡, 다운로드 시간 증가 AssetBundle 이 갖는 Manifest? 순환 중복 검사(CRC) 데이터 등과 같은 번들에..

Postman Tutorial - 1 (사용 목적, UI)

우체부라는 뜻을 가진 Postman https://www.postman.com/ Postman API Platform | Sign Up for Free Postman is an API platform for building and using APIs. Postman simplifies each step of the API lifecycle and streamlines collaboration so you can create better APIs—faster. www.postman.com 왜 쓰는 것일까? 알아보자 Postman is an API platform for building and using APIs Postman simplifies each step of the API lifecycle and..

로그캣 사용하기, 안드로이드에서 환경변수 설정하기 [Unity]

안드로이드에서 오류를 발견하기 위해서는 유니티 콘솔과 같은 창이 필요하다. 하지만 직접 볼 수는 없기에 PC를 이용해야 하는데 그것이 바로 로그캣이다. 하지만 바로 로그를 볼 수는 없고 몇 가지 해야할 일이 있다. 우선 ADB(Android Debug Bridge)를 설정해야 한다. 쉽게 말하자면 PC에서 안드로이드에 명령을 내릴 수 있게 도와주는 도구다. 하지만 adb를 사용하기 위해서는 cmd창에서 adb.exe의 경로로 이동해서 명령을 날려야 하는데 매번 경로로 찾아들어가기 번거롭기 때문에 환경변수를 설정해서 어디서든지 adb를 사용할 수 있도록 설정한다. (※안드로이드 스튜디오 설치시 특별히 경로를 변경하지 않았다면 adb의 경로는 C:\Users\"로그인한 계정"\AppData\Local\And..

Unity 에서의 MVC 패턴

0.Model의 역할 게임을 이루는 데이터를 담당한다. Business Logic을 담당한다. ** 즉, Data가 바뀌는 Logic은 Model에서 짜야 한다. 유저 입력을 바탕으로 Controller에서 계산해서 집어넣는다? => X 그러면 안된다. 데이터가 바뀌면 OnChange를 실행하여 View Event를 실행한다. (View는 Model을 항상 Observing 하고 있다) 1. View의 역할 Model(Data)를 받아서 User에게 보여주는 역할을 한다. UI라고 생각하면 된다. 이미지, 텍스트 등 유저에게 보여주는 부분이다. Formatting, Rendering 2. Controller의 역할 유저는 View를 통해 Data를 보고 조작하려고 할 것이다. 데이터 조작을 위한 Inpu..

백그라운드에서 실행 [Unity]

에디터를 쓰다보면 레퍼런스를 보느라 다른 곳을 클릭할 때가 많은데 항상.. 유니티 게임이 멈춰있다. 난 레퍼런스를 보면서 플레이를 하고 싶은데 ㅠㅠ 해결 방법이 있다. Build Setting에서 Run In Background를 체크하면 이제 백그라운드로가도, 포커스가 바뀌어도 게임이 진행된다. 항상 쓰는 것은 아니지만 알아두면 좋다.

유니티 플레이 중 Recomplie 막는 방법 [Unity]

유니티에서 게임 플레이를 보면서 소스코드를 고칠 때가 있는데 소스코드만 고쳤다 하면 리컴파일 되면서 게임이 멈춘다. 정말 경악할 상황이다. 그래서 그것을 막는 옵션을 알려주려고 한다. Edit으로가서 Preference를 들어간다. 3가지 옵션이 있는데 1. 플레이 도중에도 컴파일이 되며 게임이 계속 실행된다. 2. 소스코드를 바꿔도 컴파일이 되지 않으며 게임이 끝나고서야 컴파일을 한다. => 이 옵션이 바로 그 옵션이다. 3. 리컴파일하기 위해 게임을 꺼버리는 옵션이다. 유니티 꿀팁이다. 생산속도가 늘어날 것이다.

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