[Game Developer, 게임개발자/게임네트워크] - 멀티플레이 게임과 네트워크 지연 이 글의 연장이 되는 글이다. 알아보자 우선 가장 중요한 플레이어의 입력에 대해서 알아보려고 한다. 일반적으로 움직임은 클라이언트가 직접 계산하지만 여러 멀티플레이어의 게임은 의도치 않은 상황을 막기 위해 입력조차도 서버권한으로 관리하는 경우가 많다. 하지만 이 때 걸리는 Latency가 높아서 우리는 예측을 하는 것이다. 즉, 우리가 가장 먼저 해야하는 것은 움직임 자체를 클라이언트에서 연산하여 작동하는 것을 비활성화 시켜야 한다. 다시 말하자면 클라이언트는 서버 응답에 관해서 작동을 해야하지 그냥 실제로 클라이언트의 값대로 동작하면 안된다는 말이다. 우선 플레이어를 움직이는 로직을 보자. public class..