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지연시간 2

Client - side Prection, 클라이언트 단 예측

[Game Developer, 게임개발자/게임네트워크] - 멀티플레이 게임과 네트워크 지연 이 글의 연장이 되는 글이다. 알아보자 우선 가장 중요한 플레이어의 입력에 대해서 알아보려고 한다. 일반적으로 움직임은 클라이언트가 직접 계산하지만 여러 멀티플레이어의 게임은 의도치 않은 상황을 막기 위해 입력조차도 서버권한으로 관리하는 경우가 많다. 하지만 이 때 걸리는 Latency가 높아서 우리는 예측을 하는 것이다. 즉, 우리가 가장 먼저 해야하는 것은 움직임 자체를 클라이언트에서 연산하여 작동하는 것을 비활성화 시켜야 한다. 다시 말하자면 클라이언트는 서버 응답에 관해서 작동을 해야하지 그냥 실제로 클라이언트의 값대로 동작하면 안된다는 말이다. 우선 플레이어를 움직이는 로직을 보자. public class..

멀티플레이 게임과 네트워크 지연

네트워크 지연은 게임에 있어서 가장 중요한 요소 중 하나다. 소위 우리는 말하길 핑이라고 하는데 핑이 낮다는것이 지연율이 낮다는 것이다. 즉, 우리가 서버에 보낸 요청이 응답이 바로 되어 게임에 적용되는 그 사이 시간이 짧다는 것이다. 더 자세히 알아보자 네트워크 지연이란? 싱글 플레이 게임이나 Local Area Network를 사용하는 게임들은 지연에 대해 걱정할 필요가 없다. 1. 지터(파형에 변형이 일어남) 2. RTT(시작 지점에서 대상 지점으로 이동하고 시작 지점으로 다시 이동하는 데 걸리는 시간) 3. Packet Loss(패킷이 전달되지 못해서 유실됨) 어떠한 이유로든 서버와 클라이언트 사이에 정보를 보내거나 받는 작업이 생긴다면 위와 같은 문제에 대해 다시 생각해봐야한다. 그냥 정보를 보..

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