게임의 몰입을 위해서 우리는 별 짓을 게임에 다한다.
그 중 하나가 원근감이다.
원근감이 없다면 현실처럼 느껴지지 않으며 몰입하기 힘들다.
때문에 게임에서 원근감을 표현하는 것은 중요하다.
**모든 종류의 게임에서 그런 것은 아니다.
우리는 미술시간에 소실법이라고 배웠다.
게임은 미술시간에 배운 것도 사용한다.
실제로 3D 게임에서는 '시추대' 라는 개념을 사용한다.
이러한 용어가 중요한 것은 아니고 그냥
시추대는 플레이어가 바라보는 시점을 기준으로 하고
디스플레이의 면을 바닥 면으로 하는 사각뿔을 디스플레이 너머까지 연장하는 것이다.
음.. 아래와 같은 느낌
** Perspective 에서가 그렇다.
Orthogonal은 그냥 그대로 투영한 것이다.
즉, 위와 같이 한다면
디스플레이 상에서 물체를 표현하기 위해서
시점에서 해당 물체와의 직선으로 연결했을 때
디스플레이에 생기는 교점을 바로 표시하면 된다는 말이다.
위에서 보다시피 Perspective은 한 시점으로부터 시작되지만
Orthogonal은 그렇지 않음을 유의해서 보면 된다.
또한 실제로 평면을 놓더라도 우리 시점에서는 사다리꼴로 보이게 된다.
물론 무한히 멀어서.. 작아지면 삼각형이 되겠지만
컴퓨터는 무한을 표현하고 싶지 않다.
아무튼 실제로 누가 도로를 사다리꼴로 만들까? 그냥 그렇게 보이는 것이다.
또한 나무 사이의 거리도 다들 같은데..
아래는 넓고 위에는 작다.
축척같은 것이 적용된다고 생각하면 편하다.
디스플레이 상 같은 1센치라도 화면 안에서의 거리, 즉, 우리가 구현할 때는 다르게 표현될 수 있다.
그렇다.. 우리가 우선 이러한 것들로 원근법을 적용할 수 있다는 것이다.
그렇다면 과연 정말 실제와 같을까???
사실 안타깝게도 우리의 눈은 2개라서
하나의 시점으로 고정하는 것 자체부터가 부정확하다.
즉, 정면에서 볼 때는 3D가 표현될 수 있으나 모니터를.. 옆에서 바라보면 3D처럼 전혀보이지 않는 이유다.
나중엔.. 더 발전된 기술이 나와서
모니터 위의 카메라에서 홍채를 인식해서 어디를 바라보느냐에 따라 다르게 구현되지 않을까???
아무튼 미술시간에 배운 원근법을 게임에서도 써먹는다.
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