Game Development, 게임개발/개발

Physics Material에 대한 것 [Unity]

게임이 더 좋아 2021. 3. 2. 18:01
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Physics Material이 왜 쓰이느냐..?

 

The Physic Material is used to adjust friction and bouncing effects of colliding objects.

마찰, 탄성, 충돌에 관한 효과를 어떻게 적용할 것인가에 대해 쓰인다.

 

Collider에서 Material을 정할 수 있다.

 


세부적으로 살펴보자

 

먼저 Friction!

Friction is the quantity which prevents surfaces from sliding off each other.

마찰계수 덕분에 미끄러지지 않을 수 있는 것이다.

 

Dynamic Friction, 동적 마찰계수

이미 움직이고 있을 경우에 적용되는 마찰 계수를 말한다.

0이면 얼음이라 생각하면되고, 1은 많은 힘을 가하지 않는 이상, 이미 움직이고 있는 물체를 멈추게 할 것이다. 

Static Friction, 정적 마찰계수

오브젝트가 표면에 붙어있을 때 적용되는 마찰 계수를 말한다. 0이면 얼음, 1이면 멈춰있는 물체를 움직이려할 때 많은 힘을 필요로 할 것이다.

 

고전역학을 배웠다면 왜 마찰계수가 2가지나 필요한지 알 수 있다.

실제로 생활 속에서 은근 많이 느낄 수 있다.

**일반적으로 static보다 dynamic이 낮다.

 

마찰계수이니만큼 0에 가까우면 마찰력이 작용하는 정도가 낮다는 뜻이다.

 

 


 

Bounciness, 탄성도

 

값이 높을 수록 잘 튕긴다. (0~ 1)

역학에서 bounce라는 말은 부딪혀서 다시 튕겨나가는 현상을 의미하고

0~1까지의 범위는 energy loss를 의미한다.

 

1이면 loss 없이 온전하게 bounce를 할 것이고

0이면 loss 를 100%, 즉 bounce 안하고 부딪히고 끝이다.

 

 


When two bodies are in contact, the same bounciness and friction effect is applied to both of them according to the chosen mode.

 

일반적으로 충돌했다면 두 물체는 같은 효과를 받게 된다.

하지만 특별한 경우 다르게 적용되는 경우가 있는데

 

예를 들어 Average 모드와 Maximum 모드가 만났을 경우 Maximum이 우세하여 적용되게 된다.

 

이것이 바로 Combine Priority이다.

 

Combine 우선순위에 따라 여러 값들을 적용시킬 수 있다.

Friction Combine : 2개의 콜라이더를 가진 오브젝트들이 충돌 할 때 연산 방식

 

Bounce Combine : 2개의 탄성력을 지닌 오브젝트들이 충돌 할 때 연산 방식

 

4가지 종류가 있다.

Average : 2개의 값의 평균

Minimum : 2개의 값 중 최소값.

Maximum : 2개의 값 중 최대값.

Multiply : 2개의 값의 곱

 

 

우선 순위는 이렇다.

Average < Minimum < Multiply < Maximum

​맥시멈이 제일 우선순위다.

 

 

 


참고자료

docs.unity3d.com/Manual/class-PhysicMaterial.html

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