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Network 18

Linux_Network

리눅스 네트워크에 대해서 알아보자 네트워크 Configuration 해당 파일에 존재 /etc/sysconfig/network-scripts/ifcfg-* *은 와일드카드로 아무거나 들어감 여러가지 파라미터 존재 sysctrl.conf ip_forward Interface간 packet 교환 허락(0,1) ip_defauolt_ttl Router간 홉을 결정한다. (default:64) tcp_keepalive_time Tcp간 keep time을 설정 (default:4) tcp_fin_timeout FIN_WAIT상태 값 tcp_wmem Socket write memory(default:128k) tcp_rmem Socket read memory (default:8k) tcp_syncookies Sy..

SRE/Linux Basics 2022.12.18

리눅스 원격 접속([Telnet, Putty, OpenSSH, XRDP)

리눅스는 거의 모든 서버 컴퓨터에 쓰이는 OS로 다른 클라이언트에서 접속이 필요할 때가 있다. 간략하게 알아보자 먼저 텔넷에 대해서 알아보자 텔넷같은 경우는 현재는 보안 이슈로 인해서 거의 쓰지 않는다고 한다. 하지만 보안 기능을 더해서 텔넷을 쓰는 경우는 여전히 있다고 하고 기본적인 원격 접속 방법이다. 리눅스에서 텔넷 서버를 설치해서 사용한다. 리눅스 서버에 접속할 PC도 텔넷이 있어야 한다. 하지만 대부분의 OS에서 텔넷을 기본적으로 가지고 있기 때문에 거의 문제가 없다. 이것이 필요한 이유는.. 원격접속을 위해서다. 다시 말해서 서버 컴퓨터를 사용하기 위함이라고 할 수 있다. 윈도우에서도 리눅스 서버 컴퓨터를 연결할 수 있는데 이는 다 텔넷이 깔려있기 때문이다. 다음은 PuTTY에 대해서 알아보자..

SRE/Linux Basics 2022.12.03

Client - side Prection, 클라이언트 단 예측

[Game Developer, 게임개발자/게임네트워크] - 멀티플레이 게임과 네트워크 지연 이 글의 연장이 되는 글이다. 알아보자 우선 가장 중요한 플레이어의 입력에 대해서 알아보려고 한다. 일반적으로 움직임은 클라이언트가 직접 계산하지만 여러 멀티플레이어의 게임은 의도치 않은 상황을 막기 위해 입력조차도 서버권한으로 관리하는 경우가 많다. 하지만 이 때 걸리는 Latency가 높아서 우리는 예측을 하는 것이다. 즉, 우리가 가장 먼저 해야하는 것은 움직임 자체를 클라이언트에서 연산하여 작동하는 것을 비활성화 시켜야 한다. 다시 말하자면 클라이언트는 서버 응답에 관해서 작동을 해야하지 그냥 실제로 클라이언트의 값대로 동작하면 안된다는 말이다. 우선 플레이어를 움직이는 로직을 보자. public class..

멀티플레이 게임과 네트워크 지연

네트워크 지연은 게임에 있어서 가장 중요한 요소 중 하나다. 소위 우리는 말하길 핑이라고 하는데 핑이 낮다는것이 지연율이 낮다는 것이다. 즉, 우리가 서버에 보낸 요청이 응답이 바로 되어 게임에 적용되는 그 사이 시간이 짧다는 것이다. 더 자세히 알아보자 네트워크 지연이란? 싱글 플레이 게임이나 Local Area Network를 사용하는 게임들은 지연에 대해 걱정할 필요가 없다. 1. 지터(파형에 변형이 일어남) 2. RTT(시작 지점에서 대상 지점으로 이동하고 시작 지점으로 다시 이동하는 데 걸리는 시간) 3. Packet Loss(패킷이 전달되지 못해서 유실됨) 어떠한 이유로든 서버와 클라이언트 사이에 정보를 보내거나 받는 작업이 생긴다면 위와 같은 문제에 대해 다시 생각해봐야한다. 그냥 정보를 보..

네트워크 - CS 면접 총정리

업데이트 (22.06.01) OSI 더보기 [컴퓨터(Computer Science)/네트워크, Network] - OSI Model, 7 Layers, OSI 모델 [컴퓨터(Computer Science)/네트워크, Network] - TCP/IP Model, OSI 모델과 차이는? 라우팅 더보기 Routing 경로 제어 프로토콜 IGP EGP BGP 네트워크 계층 더보기 패킷 Mac Address, IP address Circuit Switching, Packet Switching IPv4, IPv6 전송 계층 더보기 TCP, UDP [컴퓨터(Computer Science)/네트워크, Network] - TCP vs UDP 비교 트래픽 제어 흐름 제어 Stop-and Wait Sliding Window..

CS Interview 2021.11.23

온라인 게임에서 TCP 보다 UDP를 사용하는 이유

[컴퓨터(Computer Science)/네트워크, Network] - TCP vs UDP 비교 우선 TCP와 UDP는 위와 같다. 생각해보면 UDP는 속도만 빠르지 제대로 데이터가 전달되는지도 몰라서 온라인 게임에선 정확한게 중요하지 않을까? 생각하면서 TCP가 적용된다고 생각하는 사람이 많다. 그러나 현업에선 오히려 UDP가 더 많이 쓰인다고 한다. 왜 정확한 것보다 빠른 것을 쓰는 것일까? TCP의 특징 중 하나인 데이터를 주고 받을 때 순서와 전송을 보장하는 특성이 오히려 온라인 게임에서 방해가 된다는 이유 때문이다. 전달을 보증하는 TCP는 송신한 세그먼트가 유실되었다고 판단하면 재전송을 한다. 도대체 이것이 무엇을 방해하는 것일까? 일반적으로 TCP는 세그먼트 송신후 재전송 타임아웃(RTO) ..

TCP vs UDP 비교

TCP, Transmission Control Protocol UDP, User Datagram Protocol 정확히 무엇인지 알아보자. 또한 각각의 특징들을 알아보자 또한 위의 것들은 통신에서의 프로토콜이다. 여기서 통신이란 호스트 컴퓨터에 있는 프로세스 간의 통신이라고 하는 것이 더 정확하다. **IP는 호스트와 호스트 간의 통신에만 책임이 있는 것이다. TCP, UDP와는 다른 프로토콜임을 인지하자 -> 포트번호에 대해서 알면 더 쉽다. 우선 TCP부터 알아보자 OSI 참조 모델에서 전송 계층에서는 신뢰성이 높은 통신을 보증해야 한다. **신뢰성이란 데이터 손실 없이 정확하게 전달하는 것을 의미한다. 위의 그림을 설명하자면 3단계로 나눌 수 있다. 1. 클라이언트는 초기 순서 번호를 선택한 SYN..

VPN, Virtual Private Network, 우회하는 원리

우리는 VPN 우회로 해외 사이트를 접속하고는 한다. 막힌 사이트 주소를 정부에서 먼저 검열하여, 우리의 컴퓨터가 보기 전에 정보를 차단하기 때문이다. 이런 뜻이 무엇일까?? VPN은 인터넷에 가상의 전용선 공간을 만들어 놓아서 거점 간을 안전하게 연결하기 위한 기술 또는 이를 사용하여 구축한 네트워크를 가리킨다. **보통 전용선이라 하면 비싼 가격을 생각하지만 VPN의 경우는 기존의 인터넷 회선을 이용하기 때문에 저가로 제공이 가능하다. 가상의 전용선 공간은 거점 간에 암호화된 통신 데이터를 주고받음으로써 구현된다. 여기에서 사설 전용선 공간이란 사설 네트워크나 인트라넷과는 다른 것이다. 그렇다면 어떤 방식으로하느냐??? 우선 일반적으로 어떻게 통신을 하는지부터 알아보자 일반적으로는 인터넷 사업자(IS..

클라이언트와 서버, Client & Server

아래 그림을 보면 어떤 생각이 나는가? 이것이 클라이언트와 서버다. 게임에서는 클라이언트 프로그램이 작동하지 않는다는 말로 게임이 꺼지기도 하는데.. 이 또한 서버와의 접속이 끊어져서 그렇다. 또한 Server는 진짜 Serve, 대접하다의 er이 붙어서 Server가 된 말이다. 즉, 대접하는 사람, 서비스를 제공하는 사람이라고 보면 된다. 클라이언트, Client 또한 손님, 요구하는 사람이 된다. 일반적으로 옛날의 컴퓨터에서는 P2P, Peer to Peer 관계로 이루어져 있어서 네트워크의 클라이언트들이 파일이나 프린터와 같은 자원을 공유하는 형태의 네트워크가 많았는데 여기서 나의 파일을 다른 컴퓨터가 쓰고 싶을 때는 내가 Server가 되고 다른 컴퓨터가 Client가 되는 것이었다. 즉, 일방..

유니캐스트, 브로드캐스트, 멀티캐스트 (Uni, Broad, Multi)

접두사만 바뀌고 다 cast가 붙는다. cast는 던지다라는 뜻으로 uni- 하나 broad - 사방 multi - 다중 의 뜻과 합쳐져 쓰인다. 그렇다면 네트워크에서 던지는 것은 뭘 던진다는 것일까? 뻔하다. 데이터다. 위 3가지 용어는 통신 방식의 차이이다. 유니캐스트부터 알아보자 일단 통신이 되려면 전송되는 프레임,Frame 에 출발지 주소, 목적지 주소, MAC address가 쓰여있어야 한다. 즉, 주소를 쓸 때 하나의 PC에 대해서만 쓰여야 한다는 말이다. 편지와 같다. 보내는 사람과 받는 사람만 있는 것과 마찬가지다. 이게 바로 Unicast이다. 이러한 방식으로 임의의 PC가 유니캐스트 프레임을 보내면 로컬 네트워크 상의 모든 PC들은 일단 이 프레임을 받아들여서 자신의 맥 어드레스와 비교..

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