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인터페이스 7

UI, 유저인터페이스 기본 - 5 Overflowing Information, Scrollbars, and Other Tricks [Unity]

이제 다음 UI 에 대해서 배워보자. 왜 이렇게 기본이 많아? 라고 생각할 수 있겠지만 기본을 다 하면 응용은 무한대로 가능하니까 참도록 하자. 저런 것들 살짝 찍먹해보자 처음엔 애니메이터를 이용을 해보려고 한다. 글자가 화면 밖으로 이동하게해서 없애려고 한다. 애니메이션 클립 만들고, 불리안 값 정하고 스크립트로 작동하게 하면 되겠다. 우선 보기엔 간단해보인다. 가보자 텍스트를 우선 만든다. 텍스트 컴포넌트에 애니메이터 추가 추가했으면 이제 애니메이터 작동을 위해 애니메이터 창과 애니메이션 창을 연다. ++둘이 위아래로 붙어있다. 애니메이션을 추가하자. 추가했으면 속성, Property도 추가해주자. 우리는 Anchored Position을 쓰려고 한다. 저기 빨간색을 누르면 녹화가 되는데..? 녹화를..

UI, 유저인터페이스 기본 - 4 Toggles, Sliders, Inputs, and Dropdowns [Unity]

그렇다고 인터페이스가 버튼만 있지는 않았으니.. 더 있다. 당연하게도 이렇게 더 있다. 토글, 슬라이더, 입력창, 체크박스 등등 알아보자 먼저 Input Field부터 알아보자 여기 씬에 Configuration Panel이 있다. 굳이 해석하자면.... 구성요소..라고나 할까?? 해석하기 어렵다. 아무튼 여기다 Input Field를 넣으려고 한다. 짠! 생겼다. 엥.. 버튼처럼 생겼네 혹시 child처럼 딸려오나?? 정답! Placeholder는 우리가 입력을 하고 있지 않을 때 보여지는 텍스트다. ++ 전화번호 ex) 000-0000-0000 이런식으로 입력해야 할 텍스트를 설명할 때 사용한다. 실제 값을 가지진 않는다. -> 입력하지 않는다고 해서 placeholder의 값인 000-0000-00..

UI, 유저인터페이스 기본 - 3 Event trigger and Navigation [Unity]

텍스트, 이미지는 했는데 뭔가 UI에 동작이 없으면 안되잖아? 독서 어플리케이션도 아니고 그냥 보여주고 끝날건 아니잖아ㅎㅎ 그래서 알아보기로 했다. 이벤트 트리거들을 ㅎ 이벤트하면 무슨 버튼을 누르면 작동해야지?라는 생각이 먼저 든다. 그래서 버튼 알아보려고 한다. 사실 Interaction을 하기 위한 것이 UI라면 버튼이 차라리 대표적일 것 같은 느낌을 준다. 나만 그럴 수도 있고 아무튼 UI에서 버튼을 만들어보자 이렇게 항상 text가 child로 같이 딸려온다. text가 버튼의 이름이 되겠다. 버튼에는 또 Inspector창을 보면 옵션이 참 많다. Highlighted 는 마우스를 가져다 댔을 때 Pressed는 눌렀을 때 Normal은 그냥 냅뒀을 때 색도 이렇게 경우에 따라서 바꿀 수 있다..

UI, 유저인터페이스 기본 - 2 Text, Image, Responsive UI [Unity]

UI에 관한 기본적인 배경지식으로 이제 진짜 UI를 다뤄볼 것이다. 다룰 내용은..? 이 정도? 알아보자 먼저 텍스트와 스프라이트, 이미지부터 알아보자 UI 오브젝트 중 Text를 만들자. Text는 Inspector 창에서 글꼴, 크기, 스타일, 색, 배열 등 많은 것들을 바꿀 수 있다. 특히 여기서 Best Fit으로 최소 크기와 최대 크기를 정해주면 텍스트 사이즈에 따라 변화하게 만들 수 있다. -> 스크린에 따라 글자 크기를 바꿀 수 있다는 말이다. 글자에는 효과도 줄 수 있는데 대표적인 것이 Shodow, 그림자다. 다른 것도 Effect 컴포넌트에 가보면 있다. 그리고 만약 우리가 가지고 있는 Canvas 크기가 작아서 글씨가 선명하지 않고 계단현상, 안티앨리어싱 문제가 발생하면 이를 선명하게..

UI, 유저인터페이스 기본 - 1 [Unity]

인터페이스하면 그냥 사용자와 컴퓨터 간의 상호작용을 할 수 있다는 감이 온다. 이건 오랜 시간 게임에 몸을 담고 있다면 느껴지는 감이다. 자세히 알아보자 먼저 자주 쓰이는 용어를 정의해보자 UI와 HUD란 것이 있다. UI, User Interface 의 사전적의미는 사람과 컴퓨터같은 기계장치 간의 상호 작용을 하는 설계,design 를 말한다. 이 상호작용이 목적은 기계장치의 올바른 작동이나 효율적인 작동을 하기 위함이며 동시에 피드백을 줄 수 있어서 사용자의 의사 결정을 돕는다. HUD는 Head-Up Display로 게임 안에서 상태창, 점수와 같이 플레이어가 직접 건드리지는 못하지만 게임의 UI라고 볼 수 있는 것을 말한다. **우리가 점수를 얻을 수는 있어도 조작은 못하는 것처럼 그런데 UI가 ..

Interface, 인터페이스 [Unity]

인터페이스는 상속과 비슷하면서도 다른 기능이다. Java의 interface와 거의 비슷하다고 보면 된다. 보다보면 추상클래스인가? 이 느낌도 날 것이다. 알아보자 역시 정의부터 해보자. 인터페이스는 뜻을 해석해보면 알겠지만 상호간의 소통을 위한 매개체랄까 그런 것이다. 여기선 "인터페이스로 내가 정의한 것들을 너는 상속을 받아서 무조건 구현해야 한다. "는 그런 의무가 생긴다. ++ 인터페이스에 구현된 것을 상속 받은 자식클래스가 구현하지 않으면 오류가 생김 ++ 추상클래스는 다중 상속이 안되지만 인터페이스는 다중 상속 가능 상속과 비슷하지만 다른 것이 무엇이냐? 바로 클래스 간의 관계가 다르다. 밑의 그림을 보면 쉽게 알 수 있다. Implements는 여기서 구현이라고 생각하면 되겠다. 또한 int..

프로젝트 계획(12-2) 클래스 인터페이스 [소프트웨어공학]

클래스의 인터페이스를 이번엔 정의해보려고 한다. 그렇다면 왜 중요한지부터 알아봐야겠지? 알아보자 우선 3가지 정도의 관점이 있는데 1. 클래스 구현 2. 클래스 사용 3. 클래스 확장 차례로 살펴보자 1. 클래스 구현 클래스 설계를 보고 프로그래밍 하는 개발자의 관점이다. 클래스 내부 자료구조와 각 오퍼레이션의 프로토타입을 중요하게 생각한다. 2. 클래스 사용 클래스를 이용하는 다른 클래스를 개발하는 입장에서는 클래스가 제공하는 오퍼레이션 다시 말해서 public으로 선언된 오퍼레이션에 관심이 있다. 클래스를 사용할 때 클래스가 제공하는 서비스는 무엇이며 어떻게 호출하고 지켜야 할 약속이 무엇인가인지 알아보는 것이다. 3. 클래스 확장 클래스를 확장하는 관점은 개발자의 특수한 관점인데 얘도 public ..

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